интернет-журнал о бизнесе, карьере и образовании
14 .. 16
  • Курсы ЦБ РФ
  • $ 57.65
  • 69.07
спецпроект
Образование 5D

В голове у безумца

 

Виртуальностью, квестами и даже виртуальными квестами уже, наверное, мало кого удивишь! Но компания thePshycho позиционирует себя, как первого и единственного в мире разработчика особых технологий для виртуальных игр. Попробуем разобраться, о чем идет речь, сколько профессионалов пришлось объединить, чтобы поразить самых искушенных квестоманов и в чем же, все-таки, преимущество виртуального квеста над реальным?

Текст: Анастасия Дубикова

 

— Дмитрий, когда, кому, а главное — как пришла идея создать квест в виртуальной реальности? С чего все началось?

— Идея полного погружения в виртуальную реальность пришла года полтора назад. Недолго подумав, я понял, что технически ничего не мешает реализовать это в железе, и рассказал моему товарищу Владимиру Бушуеву. Он сразу загорелся идеей, и мы начали думать о том, как превратить ее в компанию.

— Вы ориентировались на какие-то западные или азиатские образцы (может быть, опирались на кино или компьютерные игры)?

— Да, был в каком-то роде аналог — американская фирма The Void, она использовала технологию motion capture, применяемую при съемках кино и мультфильмов для переноса движений актера на нарисованного персонажа. На ее базе они собирались сделать квест в виртуальной реальности. У них был концепт и красиво снятые видеоролики, но полноценно работающей системы не было.

— Чем ваши квесты отличаются от других, скажем, тех, где используются только очки, шлемы или очки и джойстик?

— Все компании, которые сейчас позиционируют свои квесты как виртуальные, ограничиваются «коробочными» решениями. Например, шлем Oculus или Htc Vive. Эти решения предоставляют игроку возможность лишь сидеть на стуле рядом с компьютером, вращать головой и двигать джойстики в руках. Ни о каком полном погружении речь и не идет. Наши квесты отличаются свободным и естественным взаимодействием с виртуальным миром. Игроки не привязаны проводами к чему-либо, видят себя и других игроков (в образе виртуальных персонажей), ходят своими ногами, трогают предметы своими руками. Это подсознательно создает ощущение реальности виртуального мира.

 

 

— Сколько сил и времени ушло на создание таких технологий, оборудования, графики? Как все это происходило? Сколько человек было задействовано?

— Первые несколько месяцев создавались прототипы аппаратных устройств — костюма и системы трекинга. Этим занимался я в свободное от основной работы время. В дальнейшем, когда стало понятно, что это действительно работает, а огромный потенциал технологии стал очевиден, началась настоящая полноценная разработка. С работы пришлось уйти, мы организовали офис и привлекли программиста для создания самой игры.

— Трудно ли было найти подходящую площадку в нашем городе? И вообще, что она собой представляет — какие требования к месту?

— Мы хотели, чтобы квест имел достаточно большую площадь для совместной игры нескольких человек и был легко доступен. Недолго поискав, мы нашли помещение на Литейном проспекте, недалеко от метро. Особых требований нет, все оборудование калибруется, подстраиваясь под любую геометрию комнат.

 

 

— Сколько человек работает над проектом на сегодняшний день? Ваши работники — кто они по специальности?

— Вообще, решение открыть компанию было принято нами с Владимиром Бушуевым. Вскоре к нам присоединился друг Владимира — Юрий Гливенко, который стал инвестором и активно участвует в жизни проекта. После того как были изготовлены прототипы ключевых технологий, встал вопрос о создании полноценной игры (квеста), который потребовал большого количества работы по разным направлениям. Необходимо было придумать сценарий, отрисовать игровую графику (локации, персонажи, эффекты), записать звуки, а самое главное — запрограммировать взаимодействие всего этого в игровом движке. На поиск программиста ушло много времени, пока мы не нашли идеального кандидата — Степана Носкова, который впоследствии переехал из Москвы в Петербург, чтобы работать с нами. Сейчас постоянно над проектом работает около восьми человек. Я теперь технический директор, занимаюсь разработкой систем трекинга и костюмов. Владимир стал нашим CEO, он обеспечивает поток клиентов и организацию взаимодействия с ними. Юрий отвечает за юридическую поддержку всех проектов, договоров. Степан сейчас один из наших соучредителей, занимается программированием всей игровой логики. Есть также проектный менеджер, 3D-моделлер, PR-менеджер и некоторые другие ребята.

— Сложно собрать штат?

— Собрать штат — очень большая проблема, особенно в России в условиях низкого уровня технического образования. Сложнее всего найти инженеров, на это приходится тратить много времени и до сих пор еще не все вакансии закрыты.

— А кто важнее в вашей работе: программист, сценарист, художник, PR...?

— Все направления важны. Я считаю, что результат всей работы компании определяется самым слабым звеном, поэтому наиболее эффективно, когда все направления работают на одном уровне профессионализма.

 

 

— Что представляет собой ваш квест?

— Сейчас сценарий квеста представляет собой смесь жанров, которые с разных сторон отражают возможности технологии. Это и научная фантастика, и хоррор, и фэнтези. Все действия по легенде происходят в воображении психически больного человека, и задача игроков — найти выход из этой фантазии. Сейчас в игру могут играть одновременно четыре человека. Каждому необходимо надеть очки виртуальной реальности, небольшой рюкзак с игровой вычислительной системой и по паре датчиков на руки и на ноги. Игра длится 40–50 минут.

— Почему выбран именно этот сюжет? Вы мониторили рынок, изучали интересы публики, собиралась фокус-группа? Или это личное предпочтение создателей проекта?

— Сюжет мы придумали сами еще в самом начале работы над проектом. В процессе пришлось его немного адаптировать и урезать, ужимаясь в условиях ограниченного бюджета. В результате получилось совсем не то, что мы представляли. Но сейчас, после того как у нас реализован один проект и продана франшиза на второй, мы работаем над улучшением первоначальной игры — и по сценарию, и по графике.

— Кому может быть интересен ваш проект?

— Нам не удалось найти никаких закономерностей в отзывах на наш квест от разных категорий людей. Люди всех возрастов, полов, профессий, интересов испытывают восторженные эмоции по прохождению игры. Так что интерес к проекту сосредоточен не только в кругах геймеров, как можно было бы подумать.

 

 

— Бывало ли такое, что игроку становилось плохо или страшно во время игры? Может ли он прервать сеанс? Какова будет реакция вашей команды?

— В одном из этапов квеста есть элемент хоррора, который производит особенно сильное впечатление на игроков. Многие люди, особенно те, что обладают наиболее восприимчивой психикой, начинают кричать от страха, иногда даже угрожают администраторам. Но в конце игры все равно всегда выходят на позитивном настрое.

— А бывает ли, что игра вдруг начинает «глючить»? Случались ли серьезные неполадки во время сеанса?

— Наша система пока находится на этапе развития. Функционал растет, поэтому приходится часто вносить изменения в оборудование и не всегда удается полноценно эти изменения протестировать. Поэтому иногда можно встретить и глюки в игре.

— Проект еще достаточно молодой, но уже можно говорить об экономической эффективности? Стали ли проект основной вашей работой, сколько времени уходит на него?

— На данный момент у нас уже один выполненный контракт в Москве, еще три разрабатываются сейчас. Мы уже сумели набрать небольшую статистику экономических показателей от посещений квеста, и она говорит, что проект вполне эффективен. Сейчас он стал полноценным рабочим местом для каждого участника команды. Лично у меня на эту работу уходит практически все доступное время.

 

 

— Есть ли какие-то реальные проблемы, с которыми столкнулся ваш виртуальный квест?

— В основном проблемы обусловлены сложностью покупки оборудования в России (микросхем, пассивных компонентов, оптики), а также стоимостью производства печатных плат и корпусов. Сейчас в стране почти полностью отсутствует научно-техническая отрасль.

— Ожидаются ли новые игры, проекты в ближайшее время? Чего ждать поклонникам «Психо»?

— В ближайшее время в Петербурге открывается обновленный квест с улучшенной графикой и системой трекинга, а также планируется запуск шутера и квеста в Москве.

— На ваш взгляд, на сегодняшний день что популярнее: виртуальные квесты или все-таки реальные? Можно ли сказать, что виртуальность сейчас в моде?

— Да, спрос на реальные квесты стремительно падает. А существующие виртуальные, несмотря на ограниченный функционал, пользуются большим спросом. Многие аналитики пророчат на 2018 год пик популярности VR, а рынок действительно расширяется с каждым днем.

 

 

— Почему вы выбрали именно разработку виртуального квеста? В чем его преимущество перед реальными для потребителя?

— Во-первых, виртуальный квест — это новые ощущения. В нем можно реализовать совершенно невозможные в реальности окружение и переживания. Во-вторых, можно в одном помещении запускать совершенно разные сценарии одним нажатием кнопки. Это расширяет ассортимент квестов.

— А для вас как для предпринимателя? Они дешевле и быстрее окупаются, нежели реальные квесты?

— Согласно нашему нынешнему бизнес-плану, окупаемость квеста происходит значительно быстрее, чем у классического. А также сокращаются расходы на техническое облуживание, так как большая часть окружения игрока виртуальная.

 

 

— Каково ваше отношение к виртуальному миру? Вы считаете себя бизнесменом или скорее творцом, который создает будущее?

— Я считаю себя разработчиком-первопроходцем, который воплощает идеи в работающее «железо». Мы не ограничиваем технологию только развлекательной сферой. У нас есть действительно полезный проект — симулятор лапароскопической операции для обучения молодых хирургов. Я надеюсь, что наш продукт внесет ощутимый вклад в грядущий мир виртуальной реальности.

Следить за комментариями этой записи   
Войдите с помощью или , чтобы оставить комментарий

Свежие статьи

Дача на колесах

Дача на колесах

Можно ли в России воплотить мечту о жизни в путешествиях?

23 сентября 2017 0 9
Бой логики с дилетантством. Уже известны результаты!

Бой логики с дилетантством. Уже известны результаты!

Как вышло, что всех нас так зацепила битва между Флойдом Мейвезером и Конором Макгрегором?

22 сентября 2017 0 31
VIP-лекции, или Месяц за чисткой картошки

VIP-лекции, или Месяц за чисткой картошки

Где выучиться на повара: московский опыт

22 сентября 2017 0 17