интернет-журнал о бизнесе, карьере и образовании
3 .. 5
  • Курсы ЦБ РФ
  • $ 65.31
  • 75.37
спецпроект
Vzmakh-30

Большой виртуальный куш

 

Киберспортивная индустрия — один из молодых и перспективных видов спорта. Ведь здесь не важно, как быстро ты бегаешь или как долго сможешь «тягать штангу» и отжиматься. Все решает скорость реакции, аналитические способности и умение обращаться с компьютером. А значит, даже простой парень из Новокузнецка может стать миллионером. Как заработать на киберспорте, «Понедельнику» рассказал директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин.

Текст: Анастасия Столбова

 

О компании: холдинговая компания ESforce Holding объединяет все ключевые направления киберспортивного бизнеса: от организации международных турниров и создания профессионального контента до издательской и рекламной деятельности. ESforce владеет 220 интернет-ресурсами с совокупной аудиторией в 12 млн подписчиков и 114 млн уникальных посетителей в год, которые обеспечивают охват 90% зрителей киберспортивных трансляций в России и СНГ, а также покрытие значительной части профильной международной аудитории. В 2018 году холдинг вошел в структуру Mail.Ru Group.

 

— Ярослав, что входит в понятие киберспорт? Это только стримы на платформах типа Twitch или крупные соревнования с внушительными призовыми фондами? А может то и другое, и что-то еще?

— Стримы на Twitch сами по себе имеют весьма косвенное отношение к киберспорту: чаще всего там транслируются не турниры, а просто процесс игры. Twitch — это просто платформа, позволяющая следить за игровым процессом. В том числе за киберспортивными турнирами. Как телеканал, на котором можно смотреть реалити-шоу, а можно — футбольный матч, смотря, что тебе интересно и что в данный момент транслируется.

Киберспорт — это прежде всего турниры. Они могут быть массовыми, любительскими, и тогда в них участвуют десятки тысяч человек. А могут быть профессиональными, где играют 16 команд по пять человек в каждой — но это лучшие игроки мира. Тем более, что призовые фонды в киберспорте действительно высоки. Например, в 2017 году суммарный призовой фонд киберспортивных турниров впервые превысил отметку в $100 млн, а уже в этом году должен перешагнуть отметку в $250 млн. Это добавляет интереса зрителям и, конечно, мотивирует игроков.

— А если говорить об играх, какие наиболее популярны?

— Вообще киберспортивных игр не так уж много, потому что они должны соответствовать ряду критериев, как то: наличие соревновательного элемента и возможность игры человека с человеком (а не против компьютера), равные возможности сторон, независимость от финансовых вложений игроков: нельзя купить за реальные деньги самый лучший виртуальный автомобиль и всех обогнать и так далее.

 

 

Очень популярны такие игры, как: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch. В последнее время огромную популярность обрели игры жанра «королевская битва»: Fortnite, PUBG, Apex Legends. И, конечно, спортивные симуляторы вроде FIFA.

— Как пройти путь от стримера до участника и победителя крупных турниров?

— Стримеры совсем не обязательно являются или становятся киберспортсменами. Например, один из самых популярных стримеров мира Тайлер «Ninja» Блевинс не любит участвовать в турнирах, и совсем не обязательно занял бы там высокие места. В свою очередь у профессиональных киберспортсменов часто намного меньшая аудитория на стримах, чем у профессиональных стримеров.

В общем, стримеры — это как популярные блогеры в Instagram или на YouTube: если они вещают на кулинарные темы, совсем не обязательно, что при этом они работают шеф-поварами в крупных ресторанах.

А карьера строится просто: ты играешь, тренируешься, побеждаешь сначала в небольших турнирах, потом в более крупных, со временем тебя замечают профессиональные клубы. Конечно, в жизни все сложнее, но факт остается фактом: это один из самых открытых видов спорта для талантливых людей. Образно говоря, сегодня ты простой парень из Новокузнецка — а завтра долларовой миллионер, выступающий на чемпионатах мира за лучший российский клуб Virtus.pro.

Очень полезна работа Федерации компьютерного спорта России, которая строит «социальный лифт» для киберспортсменов. Ее турниры — Школьная лига, Студенческая лига, Кубок и чемпионат России — позволяют киберспортсменам-любителям получать соревновательный опыт, стать заметнее. И просто дают стимул тренироваться, налаживать командую работу. Это очень важно.

— А можно ли где-то научиться киберспорту? Курсы, кружки, лекции?

— Есть офлайн-секции, есть хорошие онлайн-платформы, где ты занимаешься с тренером либо один, либо в команде. Есть даже онлайн-занятия со спортивными психологами и тренировки на английском языке. Все это довольно новое явление, раньше киберспортсменам приходилось тренироваться самим или искать тренеров наобум, а сейчас к их услугам самые разные сервисы.

— Расскажите про субкультуру киберспортсменов. Что их отличает в предпочтениях в музыке, в одежде, сленге?

— Я бы не сказал, что киберспортсменов или киберспортивных болельщиков можно выделить в какую-то отдельную группу по их культурным предпочтениям. Это обычные люди, как совсем юные, так и те, кому за 30. По разным исследованиям можно выделить общие черты: они открыты новому, любят современные технологии, эмоционально вовлекаются в трансляции и не терпят ничего навязанного «сверху».

 

 

Возможно, киберспортсмены больше «технари», чем гуманитарии — например, 62% участников американских студенческих соревнований по League of Legends учатся на специальностях, обозначаемых аббревиатурой STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics).

— Вы входите в экспертный совет при комитете Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодежи. Как так получилось?

— Это часть моей общественной нагрузки. Функция чисто консультативная: помогать законодателям разбираться в киберспорте, чтобы они понимали нюансы работы с аудиторией, грамотно с ней общались. В совете много представителей киберспортивной индустрии, туда входят руководители Федерации компьютерного спорта России и другие эксперты. Очень хорошо, что государство в этом случае готово прислушиваться к мнению профессионального сообщества.

— А как Госдума смотрит на киберспорт? Есть ли какие-то законы, нормы?

— Как и любой другой официально признанный вид спорта, киберспорт регулируется федеральным законом «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» и приказами Министерства спорта РФ.

В целом и депутаты Государственной думы, и руководители Минспорта довольно благожелательно воспринимают киберспорт. Его часто относят к сектору цифровой экономики, и это еще одно направление, в котором Россия и по динамике развития, и по спортивным достижениям выглядит отлично на мировой арене.

— Как вы можете объяснить феномен, почему интерес к киберспорту растет во многих странах мира, особенно в России, США и Китае?

— Вы знаете, я не соглашусь что перечисленные три страны особенные. Ткните практически в любую точку на карте — и я приведу вам пример развития там киберспорта. Например, перед чемпионатом мира по футболу в 2022 году в Катаре пройдёт мультидисциплинарный чемпионат по киберспорту с призовым фондом $10 млн. Министерство обороны Дании привлекает к работе геймеров и киберспортсменов, а также активно изучает практическое применение их игровых навыков.

К крупным исключениям относятся, пожалуй, только страны Африки и Индия. До недавнего времени киберспорт особо не развивался в Японии, но после определенных законодательных реформ этот рынок в стране вырос на 1200% всего за год. Киберспорт — это интересно, ярко, доступно. Это настоящий спорт, где на высшем уровне в любимых тобой играх соревнуются обычные люди, такие же, как ты, а не какие-то «сверхчеловеки». Поэтому он собирает огромную аудиторию, а та, в свою очередь, вызывает интерес крупного бизнеса и государства. Всё логично.

— Если говорить именно про Россию, каков примерный объем рынка? И как устроен этот рынок?

— Мы оцениваем российский рынок киберспорта в $40-45 млн с аудиторией порядка 6-12 млн человек разной степени вовлеченности: кто-то раз в месяц посмотрит киберспортивный турнир, а кто-то каждый день следит за новостями любимой команды.

 

 

Рынок состоит из турнирных организаторов, которые проводят соревнования, студий трансляций и комментирования, которые освещают турниры и киберспортивных клубов. Это ядро. Также есть киберспортивные медиа, освещающие события, клубы и арены, магазины фанатской атрибутики. Плюс разные сервисы: те самые обучающие проекты или сервисы подбора команды, а также турнирные и стримерские платформы.

— А что на этом фоне происходит с интересом к традиционному спорту? И правда ли, что традиционный спорт тоже как-то «вливается» в киберспорт?

— Традиционный спорт с удовольствием использует те возможности, которые ему дает киберспорт. Французский футбольный клуб «Пари Сен-Жермен» открывает китайский состав по Dota 2 для завоевания китайской аудитории. Датский «Копенгаген» открывает национальный состав по Counter-Strike: Global Offensive, называет его North и опять же расширяет свою аудиторию. NBA использует трансляции на Twitch и помогает молодым баскетболистам строить карьеры стримеров. Шахматы обретают второе дыхание благодаря Twitch-трансляциям.

Примеров много. И лучшим подтверждением интереса со стороны традиционного спорта служат постоянные инвестиции в киберспорт — инвестиции спортивных клубов, лиг, компаний, фондов и отдельных именитых спортсменов.

— Что скажете про бизнес на киберспорте, как именно на этом можно зарабатывать?

— Деньги за стримы и призовые — это по большей части индивидуальные заработки. Если говорить об источниках прибыли для киберспортивного бизнеса, то это доходы от спонсоров и рекламодателей, продажи прав на трансляции турниров, продажи билетов и так далее. Все как в других видах спорта.

— Как бизнес и бренды используют интерес миллениалов к киберспорту в своей работе?

— Спонсорские деньги не случайно являются одним из основных источников дохода в киберспорте. Аудитория интересна брендам не только своими размерами, но и высокой эмоциональной вовлеченностью, лояльностью к компаниям, которые помогают развивать киберспорт своими вложениями.

Только за прошлый год игроки клуба Virtus.pro стали героями рекламных кампаний Head & Shoulders и Gillette. «МегаФон» в партнерстве с нами провел именной турнир международного уровня, KFC включил киберспорт в программу своего KFC Battle, спонсорами турниров EPICENTER выступали такие бренды как «Ситимобил», «Кагоцел» и «Столото». Volkswagen был партнёром гранд-финала Чемпионата России по интерактивному футболу. Объединяет их одно: заинтересованность в киберспортивной аудитории.

— Как вы думаете, как в ближайшие 5 лет будет развиваться киберспорт в России?

— Тенденции самые положительные. Будет развиваться массовый киберспорт, в профессиональном наверняка появятся новые звезды, откроются новые площадки, на другой уровень выйдет контентная история. Я считаю, что киберспорт пришел в Россию всерьез и надолго, так что в ближайшие пять лет мы увидим много интересного!

Следить за комментариями этой записи   
Войдите с помощью или , чтобы оставить комментарий

Свежие статьи

«Это просто большая цитата!»

«Это просто большая цитата!»

Кто выигрывает в битве за уникальность текстов.

16 октября 2019 0 12
Единый, бесплатный, онлайн

Единый, бесплатный, онлайн

Как один учебник обеспечит индивидуальное образование всем.

14 октября 2019 0 10
Главный по шприцам

Главный по шприцам

Что ждет химика после выпуска из университета?

11 октября 2019 0 17