интернет-журнал о бизнесе, карьере и образовании
13 .. 15
  • Курсы ЦБ РФ
  • $ 66.25
  • 78.08
спецпроект
Альтернатива есть

Пряники, лайки и бейджи

 

Как виртуальные бейджи и лайки поднимают реальные продажи? Почему офисным леди нравится спасать мир и сражаться в межзвездных войнах? И как вовлечь сотрудников компании в процесс геймификации? Об этом «Понедельнику» рассказала Евгения Любко, директор по развитию компании «Пряники».

Текст: Анастасия Столбова

 

О компании: компания «Пряники» появилась в начале 2012 года. Она занимается геймификацией бизнес-процессов клиентов с целью увеличения продаж и решения других важных для компании задач. Среди клиентов — «Росатом», Microsoft и Уральский банк.

 

— Евгения, у вашей компании довольно забавное название. Почему «Пряники»?

— Конечно, от двух главных наших трудовых мотиваторов — «Кнута и пряника». Наше программное обеспечение нацелено на позитивную мотивацию сотрудников, кнуты не в почете, поэтому — «Пряники».

 

 

— Значит «кнуты» сотрудникам ваших клиентов совсем не нужны?

Нужны. Но есть управленческое правило: «Хвали публично, ругай за закрытыми дверями». Поэтому для положительной мотивации необходим интерфейс, в котором похвалы и награды видели бы не только получатели, но и их коллеги, а вот для порицаний такой интерфейс не только не нужен, но и противопоказан. Хотя некоторые наши клиенты подходят к политике «кнутов» с юмором и применяют их в том числе на наших «Пряниках». Так, например, в компании Ticketland.ru ввели бейдж «Улитка», которым ежедневно «награждались» опоздавшие на работу сотрудники. Факт получения «Улитки» отображался в ленте событий корпоративной сети, над новостями подтрунивали коллеги, а руководители получали напоминание, что необходимо строже следить за дисциплиной своих подопечных. «Улитки» не были наказанием как таковым, но были формой легкого троллинга. В первые несколько месяцев суммарное время опозданий уменьшилось втрое, а за год — в десять раз.

— Вы занимаетесь созданием систем геймификации для бизнеса. Какие задачи сегодня могут решить управленцы с помощью элементов игры в повседневной работе?

— Это прежде всего укрепление корпоративной культуры и ценностей компании, улучшение внутренних коммуникаций, вовлечение сотрудников в обучение и корпоративные проекты, такие как реферальная программа, институт наставничества, благотворительность. Хорошо геймифицируется работа с идеями сотрудников, программы адаптации. Кроме того, мы в своей работе разделяем «легкую» и «сложную» геймификацию. В «сложной» для сотрудников создаются настоящие игровые миры и пространства — в виде кабинетных или настольных игр или онлайн-симуляторов, и в такие проекты сотрудники целиком погружаются на определенное время, чтобы прокачать те или иные навыки в симуляторах, добиться взаимопонимания в командообразующих играх, познакомиться с ценностями компании при помощи «настолок». «Пряники» занимаются «легкой» геймификацией, в которой мы не превращаем сотрудников в эльфов и орков и не подменяем задачу сдачи баланса задачей захвата острова сокровищ, но добавляем к ежедневным процессам игровые элементы, стимулирующие интерес и желание достигать поставленных целей. Сотрудники при этом проводят в игровом интерфейсе всего 5–10 минут в день.

 

 

— Суть поощрений — присваивание игрокам виртуальных «лайков» и «бейджей», а получают ли они какие-то реальные награды, денежные премии, что-то еще? Или они готовы упорно работать ради новых «лайков»?

— Механика несколько сложнее. В «Пряниках» не просто «лайки», а игровая валюта, ограниченная в объеме и со своими правилами распределения, которую сотрудники могут зарабатывать либо в качестве благодарности, либо за свои реальные достижения. Заработанную валюту они могут потратить во внутреннем магазине, куда работодатель размещает как материальные призы — сувенирку, книги, сертификаты на развлечения, доставку пиццы, гаджеты, так и нематериальные — возможность проспать, уйти пораньше, поработать в кабинете шефа. 90% проектов наших клиентов такой магазин подключают, но есть и кейсы, где валюта не имеет покупательной способности. На базе игровой «экономической системы» строится конструкция дополнительных механик — бейджей, рейтингов, квестов, конкурсов, которые действуют по различным правилам, «заточенным» под решения тех или иных задач. Вся система ориентирована на работу с высшими мотивами человека — необходимостью в признании, самореализации, социальном статусе. Всем том, что не может обеспечить зарплата как таковая.

— Поговорим об успешных кейсах. Какой проект по итогам прошлого года показал наилучшие результаты?

— Пока не могу делиться результатами 2017 года. Но вот самый знаковый «прорывной» по результатам проект за все время работы «Пряников» — это, несомненно, кейс «Золото Эльдорадо», который реализовала в 2015-м государственная компания «Даму». Геймифицированный проект помог команде перевыполнить удвоенный годовой план, а квартальные результаты во время проведения игры втрое превышали результаты доигрового периода.

— А какое из решений вы сами считаете самым креативным? Какую игру — самой увлекательной с точки зрения подачи и воплощения?

— Игра Sales Force, проведенная в банке «Хоум Кредит» в Казахстане. Проект-рекордсмен по многим показателям. Во-первых, проект на 2500 человек был подготовлен менее чем за месяц. Во-вторых, вовлеченность сотрудников была более 90%. В-третьих, для преимущественно женской аудитории была выбрана метафора космической войны за новый мир, и эта метафора космически выстрелила! Легенда такова: Землю постигла катастрофа, сотрудники банка спаслись на космических шаттлах и ищут новую планету для жизни. Разведчики докладывают об обнаружении новой планетарной системы, десять планет которой похожи на Землю и пригодны для жизни. Космические рейнджеры банка «Хоум Кредит» должны колонизировать эти планеты, но на них претендуют также коварные конкуренты — альфийцы, евразийцы и каспианцы. 10 недель, 10 планет, 10 боев. Бой выигрывается в том случае, если команда банка выполняет очень сложный план по продажам — и это четвертый рекорд: план был не традиционной суммой, а произведением планов по нескольким каналам продаж. Практически невыполним сам по себе, а тут еще и — в-пятых — на следующий день после старта игры произошло падение курса национальной валюты к доллару, а покупательский поток на розничных точках за время игры снизился вдвое. Несмотря на все эти сложности, команда не только удержала продажи на докризисном уровне, но и подняла их на 5%.

 

 

— Что самое сложное в создании геймификации для конкретного бизнеса?

— Первичное вовлечение участников. Есть ряд простых правил, которые нужно соблюдать, чтобы вовлечение состоялось: яркий запуск, подготовленный интересный контент, прозрачно сформулированные правила, постоянная коммуникационная поддержка и привлечение драйверов — сотрудников, которые на начальном этапе будут создавать «движуху», помогая руководителю проекта. Несмотря на простоту алгоритма, некоторыми его элементами часто пренебрегают, что потом влечет за собой низкую вовлеченность сотрудников в проект и снижение эффективности проекта как такового.

— Какие самые распространенные ошибки совершают бизнесмены, которые хотят внедрить элементы геймификации в свою работу? И как этих ошибок избежать?

— Во-первых, отсутствие постоянной коммуникационной поддержки. Геймификация, как футбольный матч, требует комментатора, который будет подогревать интерес и фокусировать внимание на важных событиях. Если коммуникаций нет, проект обречен. Во-вторых, валидные данные. Для меня стало открытием, как часто встречаются проблемы с учетом даже таких очевидных вещей, как KPI продавцов. Неоднократно приходилось корректировать уже загруженные данные, что вызывало недовольство сотрудников и снижение вовлеченности и доверия к проекту. В-третьих, желание переложить всю работу на внешнего подрядчика. HR-проекты не могут быть эффективными без высокой вовлеченности внутренней команды проекта — никакой консультант не увидит всех нюансов и особенностей внутренней «кухни». Это лишь малая часть возможных «граблей», но они, пожалуй, наиболее популярные.

— Как вы считаете, как еще можно применять геймификацию в бизнес-процессах?

— Клиентская сфера пока слабо охвачена. Может показаться, что это не так, потому что кругом программы «собери десять наклеек и получи кепочку в подарок», но это не геймификация, это программа лояльности. Геймификация — это драйв, азарт, вовлеченность, а какой азарт в наклеечках? Часто клиенты, обращаясь к внешним подрядчикам за клиентской геймификацией, подразумевают именно программу лояльности, тогда как настоящая геймификация для клиентов — дело серьезное и непростое, требующее мощного креатива, пиара и математического расчета.

 

 

— Как вы думаете, помогает ли геймификация входить в поток и оставаться в этом потоке? Про плюсы геймификации все понятно, а есть ли у этого инструмента минусы? В чем они?

— Минусы не в геймификации, а в ее применении. Какие минусы в CRM? В таск-менеджере? В системе как таковой может быть все грамотно устроено, но если использовать ее наобум, то можно и дел натворить. Что касается потока, то да, может. Геймификация помогает видеть ближайшие достижимые цели и получать позитивную обратную связь по факту их достижения, а также пробовать себя в новых, более сложных проектах, без риска провалиться и быть осмеянным.

— А почему, на ваш взгляд, геймификация приобрела такую популярность во всем мире?

— Думаю, в связи с широким распространением компьютерных игр. А вот эффективность — только там, где в основе проектов лежат принципы человеческой мотивации. Геймификация — это не просто «пряники и бейджики», это бизнес-инструмент, требующий серьезного системного подхода, и только тогда он помогает бизнесу достигать высоких результатов.

Следить за комментариями этой записи   
Войдите с помощью или , чтобы оставить комментарий

Свежие статьи

Фриланс, или Туда и обратно

Фриланс, или Туда и обратно

Почему удаленщики возвращаются в офисы?

21 сентября 2018 0 99
Офис без офисных проблем

Офис без офисных проблем

Как коворкинг может увеличить вашу продуктивность.

20 сентября 2018 0 65
«Поставщик счастья»

«Поставщик счастья»

Что такое дропшиппинг и каким он должен быть.

19 сентября 2018 0 24