интернет-журнал о бизнесе, карьере и образовании
3 .. 5
  • Курсы ЦБ РФ
  • $ 65.31
  • 75.37
спецпроект
Vzmakh-30

Афиша

воскресенье, 29 марта

Скачайте это немедленно!

«Скачайте это немедленно!» — с таким рекламным призывом к нам обращаются Google Play Market и App Store, каждый раз, когда мы заходим на их странички в поисках новинок. Мобильные магазины всегда готовы предложить нам тысячи приложений для решения самых разных задач. Ведь с появлением смартфонов и планшетов привычный «сотовый» перестал быть лишь средством связи. Теперь он не только незаменимый помощник в работе, но и эффективный «убийца времени» в пробке или в очереди к врачу. Кстати, основная доля скачиваний приходится именно на мобильные игры. Причем большинство игроков — жители мегаполисов, ведь им чаще других приходится ждать.

Текст: Анастасия Столбова

Согласно данным компании SuperData, за последние два года общемировой оборот рынка мобильных игр вырос на $7 млрд, к концу этого года он достигнет показателя в $28,2 млрд. Популярность игр для гаджетов растет и в нашей стране, по данным аналитиков Ericsson Comsumer Lab в России 65 млн игроков, за последние несколько лет объем рынка вырос более чем в девять раз и составил $165 млн. При этом самыми щедрыми игроками оказались американцы и англичане — в среднем они тратят на мобильные игры по $25 в месяц, тогда как россияне ежемесячно «спускают» чуть меньше $20.

Глядя на все эти многомиллиардные обороты, не станешь удивляться тому, что многим мобильным разработчикам не дает покоя успех таких везунчиков, как, например, финская компания Rovio, выпустившая знаменитую игру Angry Birds. В 2011 году эта игра была признана самой популярной и прибыльной за всю историю мобильных платформ, поскольку разработчики заявили о получении выручки в €56 млн при стартовых вложениях в €100 тыс.

Как же заработать на этом нестабильном рынке, зависящем только от пользовательских предпочтений и воли случая? Ведь разработчику предстоит не только генерировать оригинальную идею, нарисовать симпатичных персонажей, но и продумать пиар-компанию по привлечению пользователей и, наконец, разработать модель монетизации. Их, кстати, бывает несколько видов.

Freemium или демоверсия. Вы можете свободно скачать мини-версию игры, пройти несколько уровней или сыграть за одного из персонажей. Но многие опции игры будут недоступны, пока вы не купите полную версию.

Free-to-Play. Игра скачивается бесплатно, работает без ограничений. Но дополнительные опции стоят денег. Можно купить одежду или энергию для героя, украсить свой сад или приобрести интересные декорации.

Реклама. Этой моделью разработчики пользуются, чтобы продвигать платные игры через бесплатные. Скачанное вами приложение будет иногда прерываться на рекламную паузу, во время которой вы узнаете о других продуктах, которые можно приобрести в Google Play Маркет или App Store.

Paid — пожалуй, самая простая система монетизации. Собственно, старые добрые платные игры: чтобы скачать, надо заплатить. Однако, такой метод, широко применявшийся во времена появления первого iPhone, сейчас практически не работает. Даже разработчики уникальных продуктов отказываются от Paid, поскольку они не в состоянии конкурировать с бесплатными приложениями.

О нелегкой работе в угоду переменчивой публике «Понедельнику» рассказали профессионалы индустрии мобильных развлечений.

Андрей Прудко,
специалист команды TapGaming:

— Процесс разработки игры — затратный, поэтому изначально нужно использовать маркетинговый подход, анализировать пользователей, работать над дизайном, подбирать оптимальную модель монетизации. Ну, а после публикации приложения в магазине не забывайте следить за комментариями и отзывами о вашей игре и не прерывайте обратную связь с пользователями.

Самое простое и необходимое для любой игры — ASO — оптимизация страницы игры в «сторе». К ASO относится подбор ключевых слов, иконка игры, описание, привлекательные скриншоты. Какой бы увлекательной ни была игра, пользователь никогда не нажмет на некрасивую иконку приложения. А без этого он не сможет перейти к следующему этапу — просмотру скриншотов, чтению описания и заветной для разработчика кнопке «установить игру». Подумав над ключевыми словами можно улучшить видимость игры в результатах поисковой выдачи. Половина пользователей ищут игры через поиск, а остальные просматривают список новинок. В топ попадают только игры, созданные для массового пользователя в расчете на то, что они смогут привлечь органический трафик и стать популярными. Но если выбрана неподходящая модель монетизации или игра не сильно интересная, то люди быстро избавятся от такого приложения.

Основная сложность продвижения игр в том, что одним играм подходят определенные стратегии продвижения, а другим играм они просто противопоказаны. Например, модель монетизации нашей игры Рassword Нacking заключается в рекламе, а также продаже ключей-подсказок к игре. При этом покупка подсказок не является обязательным условием. Мы обращались за помощью к разным компаниям, сейчас в вопросах продвижения работаем с АppLead. В наших планах — продвижение головоломки 5×5. Уже изменили иконку игры. Договариваемся о размещении обзоров на специализированных ресурсах. Возможно, запустим рекламу в одной из социальных сетей.

Ксения Шнейвейс,
специалист по маркетингу игровой студии Zillion Whales (проект Mushroom Wars):

— В нашей работе мало «поймать тренд». Если ловишь его, значит, уже опаздываешь. На разработку модной ныне идеи уйдут месяцы, а тренды в мобильном игровом рынке меняются очень быстро. А значит, нужно создавать тренд, предугадывать то, что будет популярно через несколько месяцев, и делать игру так, чтобы и самому хотелось играть, и друзьям советовать, на нашем языке это называется виральностью продукта. По статистике рекомендации друзей — один из важнейших источников установок. Кроме того, важна и игровая механика, удачный продукт будет актуален годами! Так, например, происходит с нашим проектом «Война грибов» (aka Mushroom Wars). Впервые он вышел на Sony Play Station 3 в 2009 году, стал популярным по всему миру, потом мы перенесли игру на мобильные устройства, и вот сейчас будем выходить на Steam. Разработка мобильной игры может занимать от нескольких недель до нескольких месяцев, все зависит от сложности проекта. То же самое с себестоимостью — от нескольких сотен до нескольких сотен тысяч долларов.

Магазины мобильных приложений сотрудничают с разработчиками и выбирают для «фичеринга» (рекомендации приложений) интересные на их взгляд проекты. Если вас выбрали — баннер игры будет какое-то время показываться на главных страницах магазина, это поможет получить достаточный объем загрузок, чтобы приложение вышло в топ и люди его скачивали. Кроме того, мы пишем журналистам о новых играх, если они им нравятся — публикуются обзоры. Главная сложность — пробиться через информационный шум в почтовом ящике редактора. Журналисты ежедневно получают огромное количество писем с пресс-релизами и анонсами. А если твоя игра не в топе, велик риск, что ее не заметят. Тут должен постараться копирайтер — придумать «цепляющую» тему письма, чтобы за считаные секунды заинтересовать открывшего письмо журналиста. Что касается рынка мобильных игр и приложений то он зрелый, развитый и высококонкурентный, по всем прогнозам он будет только расти, ведь технологии не стоят на месте — теперь смартфоны и планшеты есть почти у каждого.

Правда жизни такова, что если LTV вашего проекта (показатель совокупной прибыли от одного клиента игры) не превышает CPI (среднюю цену за одну установку игры) на том же Facebook, то в продвижении вам вряд ли поможет что-то кроме фичеринга. А чтобы правильно понять свой LTV, не стоит забывать о сарафанном радио. Если LTV у вас сильно меньше CPI, но игра достаточно интересна людям, то можно «сделать ход конем» и загнать игру в топы скачиваемых игр, просто закупив ботов и, возможно, она сможет там задержаться, привлекая к себе десятки тысяч пользователей каждый день.

Что касается вложений, то стоимость разработки стартует от $50 тыс. и трех месяцев времени и, как это бывает, может уходить в бесконечность. Среднее количество денег и усилий — 10 месяцев и около $200 тыс., если мы говорим о добротной игре. Кроме того, еще столько же можно добавить на маркетинговые расходы, если игра издается своими силами.

На данный момент мобильный рынок — один из самых конкурентных IT-рынков современности. Он перешел в ту фазу, когда без миллионов в кармане и многолетнего опыта в бизнесе здесь делать нечего. Все решается огромными финансовыми вложениями с большими рисками. Правда, есть еще рынок Smart Watch, он только зарождается, так что там пока есть место, правда нет денег.

Следить за комментариями этой записи   
Войдите с помощью или , чтобы оставить комментарий

Ещё по теме:

Карты, деньги и драконы: можно ли заработать на настольных играх?

Карты, деньги и драконы: можно ли заработать на настольных играх?

В чем преимущество настольных игр перед компьютерными?

8 февраля 2014 0 1473
Как прокачать бизнес с помощью гаджетов?

Как прокачать бизнес с помощью гаджетов?

18 мобильных приложений, которые помогут вашему делу эффективно развиваться

23 апреля 2015 0 644
Zдравствуй, племя младое, незнакомое!

Zдравствуй, племя младое, незнакомое!

Что делать, если ваши сотрудники — из поколения Z?

12 мая 2016 0 351

Свежие статьи

В поисках миллионов

В поисках миллионов

Как грамотно привлечь инвестиции в стартап?

15 января 2020 0 162
Позывные резидента

Позывные резидента

Как финтех-стартапу стать своим в «Сколково» (Москва), Level39 (Лондон) и Cyberport (Гонконг).

8 января 2020 0 167
Как Форт Нокс, только с учебниками

Как Форт Нокс, только с учебниками

Что несет второй этап школьной цифровизации.

21 декабря 2019 0 206